Format de fichier DS : qu’est-ce qu’un fichier 3DS et comment l’ouvrir

Découvrez ce que signifie le format de fichier DS, comment les anciens fichiers 3DS stockent les maillages, UV et matériaux, et les moyens les plus sûrs de les ouvrir ou de les convertir.

Résumé : le format de fichier 3DS en bref (et pourquoi les utilisateurs recherchent « format de fichier DS »)

Le format de fichier DS désigne ici le format de fichier .3ds / 3DS de 3D Studio (DOS), et non Nintendo 3DS. Autodesk définit 3DS comme le format de fichier de maillage de 3D Studio (DOS), et 3ds Max reste aujourd’hui la voie de référence la mieux documentée pour l’importer et l’exporter. [1] [2]

Attendez-vous à un conteneur ancien centré sur les maillages : maillages triangulés, UV, matériaux de base, noms de fichiers bitmap et données de scène limitées. [FORMAT] Les tableaux de maillage principaux utilisent des compteurs sur 16 bits ; un seul N_TRI_OBJECT est donc limité à 1 à 65,535 sommets et 1 à 65,535 faces. [3DS MAX EXPORT] Autodesk documente également la troncature des noms de fichier de style 8.3, l’exportation de paramètres de matériau Standard de base et de maps uniques, ainsi que l’animation de transformation plutôt que des données de rig complètes, l’image 0 étant utilisée lorsqu’un contrôleur n’est pas un contrôleur à clés. [6] [2]

Distinction : .3ds vs .max vs Nintendo 3DS

Un fichier .3ds est un format d’échange ancien, orienté maillage, issu de 3D Studio DOS ; la tâche habituelle consiste donc à ouvrir ou convertir un ancien fichier 3D Studio plutôt qu’à modifier un fichier de scène moderne natif. À l’inverse, .max est le format de scène natif de 3ds Max d’Autodesk, et Autodesk indique que les fichiers .max ne peuvent être enregistrés qu’avec une compatibilité descendante de trois versions. Si vous avez un fichier .max, cet article n’explique pas comment l’ouvrir en dehors de 3ds Max. [1] [17]

Nintendo 3DS appartient à une catégorie de produits différente. Si vous recherchez un fichier 3DS, l’extension détermine le flux de travail : .3ds renvoie à la gestion d’assets 3D anciens dans la lignée d’Autodesk et de 3D Studio, tandis que les significations liées aux consoles et aux ROM ne sont pas concernées ici. Cet article reste centré sur l’ouverture, la conversion et le dépannage des fichiers .3ds.

Contexte historique : de 3D Studio DOS à un format d’échange ancien

3D Studio DOS r1 est sorti en octobre 1990, et le format .3ds appartient à ce pipeline précoce de l’ère DOS. Il a perduré parce que d’anciennes bibliothèques d’assets, des scènes archivées et des flux de production hérités ont continué à l’utiliser longtemps après l’apparition de formats d’échange plus récents. Cet âge explique une grande partie de son comportement actuel : des structures strictes orientées maillage, des conventions de noms de fichiers façonnées par les hypothèses de l’ère DOS, et des limites de scène ou d’animation qui paraissent étroites face aux formats DCC modernes. Lorsqu’un fichier 3DS apparaît aujourd’hui, il relève généralement de la récupération d’assets anciens, de la conversion ou de l’interopérabilité de longue traîne plutôt que de la pratique actuelle de création. [12]

Principes techniques : ce qu’un fichier 3DS stocke (et pourquoi les importations partielles se produisent)

[FORMAT] Le format de fichier 3DS est basé sur des chunks. Il est constitué d’enregistrements imbriqués dont les en-têtes contiennent une balise d’identification non signée sur 16 bits et une valeur de longueur non signée sur 32 bits. Comme chaque chunk stocke sa propre longueur, un analyseur peut ignorer les chunks inconnus et continuer à lire les suivants. C’est l’une des raisons pour lesquelles certains importateurs peuvent ouvrir un fichier 3DS même s’ils ne comprennent pas tous les enregistrements qu’il contient. [6]

Une manière pratique de considérer les pertes de conversion consiste à les répartir en trois catégories : géométrie, apparence et informations de scène. Si un outil ou un format de destination ne prend en charge qu’une partie de l’une de ces couches, le fichier peut tout de même s’ouvrir tout en perdant des détails tels que les hypothèses d’ombrage, les relations entre objets ou le comportement de l’animation. [16]

[FORMAT] En pratique, 3DS est centré sur les maillages, mais il peut également contenir des données de matériau, des références bitmap, des UV, des lumières, des caméras et des informations de scène liées au Keyframer. [3DS MAX EXPORT] L’exportateur d’Autodesk confirme cette limite pratique : les animations de position, rotation et échelle peuvent être exportées, de même que les paramètres de matériau Standard de base, les maps uniques et certaines données de caméra et de lumière, mais les constructions de scène modernes plus riches ne font pas correctement l’aller-retour. [6] [2]

Un fichier 3DS peut contenir…

  • [FORMAT] Des sommets, faces et enregistrements d’objet associés de maillage. [6]
  • [FORMAT] Des coordonnées UV et données de mappage de texture. [6]
  • [FORMAT] Des matériaux et références de noms de fichiers bitmap plutôt que des données de texture intégrées. [6]
  • [FORMAT] Des caméras et lumières pour une disposition de scène simple. [6]
  • [FORMAT] Des structures de scène et liées au Keyframer que certains outils n’interprètent que partiellement. [6]
  • [3DS MAX EXPORT] Une animation de transformation limitée : position, rotation et échelle. [2]
Diagramme en coupe d’un fichier 3DS montrant des données de maillage, UV, matériau et scène organisées en chunks.
Cette coupe montre comment un fichier 3DS peut stocker des chunks distincts de maillage, matériau, UV et scène.

Ce que 3DS ne stocke pas proprement : normales, ombrage et attentes de hiérarchie

[FORMAT] 3DS ne stocke pas les normales de sommet au sens moderne et modifiable attendu par de nombreux pipelines actuels. Le comportement de lissage est plutôt représenté par des données de groupes de lissage au niveau des faces stockées sous forme de champs de bits, et les importateurs calculent généralement les normales à partir de la topologie et des informations de lissage. C’est pourquoi un même modèle peut avoir un ombrage différent après importation ou conversion, même lorsque la disposition des faces reste inchangée. [7] [6]

[3DS MAX EXPORT] La hiérarchie est également fragile. Autodesk indique que les transformations d’objets groupés ne sont pas exportées, car le côté 3D Editor du format ne possède pas de concept moderne de hiérarchie de groupes ; les groupes passent plutôt par des structures liées au Keyframer. Un fichier peut donc s’ouvrir avec succès tout en modifiant les relations entre objets, le comportement des groupes ou les modifications de transformation ultérieures dans un autre outil. La leçon pratique est simple : 3DS est un conteneur de maillage ancien avec certaines données de scène, et non un format de graphe de scène moderne. [2]

Comment ouvrir un fichier 3DS (flux de travail privilégiant la référence)

L’ordre le plus sûr est [3DS MAX IMPORT] 3ds Max d’abord, [BLENDER EXTENSION] Blender ensuite, et [AUTOCAD IMPORT] AutoCAD lorsque vous n’avez besoin que d’un sous-ensemble plus restreint de la scène. Cet ordre suit la documentation : le chemin d’importation de 3ds Max d’Autodesk est explicite et le plus proche de l’écosystème d’origine, la prise en charge de Blender repose sur des extensions et dépend des versions, et AutoCAD documente un importateur partiel plutôt qu’un aller-retour complet de scène. [1] [13] [4]

  • [3DS MAX IMPORT] Dans 3ds Max, utilisez File > Import > Files Of Type > 3D Studio (*.3DS). Autodesk documente ceci comme le chemin d’importation direct de .3ds. [1]
  • [BLENDER EXTENSION] Dans Blender, utilisez l’extension ou l’add-on Autodesk 3D Studio plutôt que de supposer une prise en charge intégrée universelle. La liste officielle Extensions indique une compatibilité avec Blender 4.2 LTS et les versions plus récentes, tandis que le dépôt GitHub note que l’add-on a été déplacé des add-ons intégrés de Blender et qu’il est désormais maintenu comme extension par son responsable et la communauté Blender. [13] [15]
  • [BLENDER EXTENSION] Blender 4.2 LTS était lui-même pris en charge jusqu’en juillet 2026 et est désormais en fin de vie depuis le 30 septembre 2026 ; associez donc la version de l’add-on à votre version réelle de Blender plutôt que de vous fier à une ancienne hypothèse LTS. [14]
  • [AUTOCAD IMPORT] Dans AutoCAD, utilisez la commande 3DSIN. Autodesk indique qu’elle peut importer des maillages, matériaux, mappages, lumières et caméras, mais pas les matériaux procéduraux, groupes de lissage ou données d’images clés. [4]
  • [AUTOCAD IMPORT] Si vous devez filtrer les objets pendant l’importation, la boîte de dialogue Options d’importation de fichier 3D Studio d’Autodesk permet de sélectionner jusqu’à 70 objets. Il s’agit d’une limite de l’interface de l’outil, et non d’une limite de la spécification 3DS. [5]

Ne vous fiez pas au comportement du double-clic ou à l’association de fichiers du système d’exploitation pour identifier le bon importateur. Avec un fichier 3DS, l’application et le chemin d’importation comptent davantage que le seul nom de fichier. [1] [4] [13]

Comment convertir un fichier 3DS sans perdre les mauvaises informations

La conversion d’un fichier 3DS constitue un tri entre géométrie, apparence et informations de scène, et non un simple renommage d’extension de fichier. Cela importe car .3ds peut contenir des maillages, UV, matériaux, références bitmap, lumières, caméras et une animation limitée, tandis que chaque format de destination préserve un sous-ensemble différent. La première tâche consiste à décider ce qui doit survivre. La seconde est de valider ces éléments après exportation. Si 3ds Max est disponible, il constitue le meilleur premier point de validation, car le comportement de son importation et de son exportation est documenté plus explicitement par Autodesk que dans la plupart des voies tierces. [16] [6] [1] [2]

Avant la conversion, vérifiez…

  • [FORMAT] Le nombre de sommets et de faces par objet. 3DS utilise des compteurs sur 16 bits pour les tableaux de maillage principaux ; chaque N_TRI_OBJECT est donc plafonné à 1 à 65,535 sommets et 1 à 65,535 faces. Scindez les maillages denses avant l’exportation au lieu d’espérer que l’outil cible les corrige silencieusement. [6]
  • [FORMAT] Les noms et chemins de fichiers bitmap. Les structures de map 3DS courantes stockent les noms de fichiers bitmap sous forme de chaînes, et MAT_MAPNAME utilise un modèle de douze caractères plus NULL. [6]
  • [3DS MAX EXPORT] Le risque de troncature des noms de fichiers. Autodesk indique que 3DS utilise des noms de style DOS limités à 12 caractères au total, soit 8 + "." + 3, et avertit que les noms bitmap tronqués peuvent nécessiter une réaffectation manuelle après réimportation. [2]
  • [3DS MAX IMPORT] Les unités et l’échelle. Dans 3ds Max, la boîte de dialogue d’importation 3DS comprend une option Convert Units ; lorsqu’elle est activée, 3ds Max suppose que le fichier importé utilise les pouces et effectue la conversion vers les unités système actuelles. Validez l’échelle avant toute conversion ultérieure. [18]
  • [FORMAT] Les hypothèses d’ombrage. Comme les normales de sommet de style moderne ne sont pas stockées de la manière attendue par de nombreux pipelines actuels, les importateurs calculent souvent les normales à partir de la topologie et des informations de groupes de lissage. Vérifiez le résultat converti sous éclairage, et pas uniquement en fil de fer. [7] [6]
  • [3DS MAX EXPORT] La géométrie non maillage et les modificateurs. Autodesk indique que toute la géométrie non maillage est convertie en maillages avant l’exportation, et que l’animation de modificateur ou de morphing est figée, convertie et exportée comme un maillage simple. Considérez cela comme une perte réelle si la scène source dépend de la modélisation procédurale ou des déformations. [2]
  • [3DS MAX EXPORT] La portée de l’animation. L’exportation est limitée à l’animation de position, rotation et échelle, seule l’image 0 étant enregistrée lorsqu’un contrôleur n’est pas un contrôleur à clés. [2]
  • [3DS MAX EXPORT] Le groupement et la hiérarchie de scène. Les transformations d’objets groupés ne survivent pas en tant que hiérarchie moderne ; vérifiez donc si le sens parent-enfant et le comportement de transformation correspondent toujours à l’intention de la source. [2]

Pour le choix de destination, la logique habituelle est simple. OBJ est une base simple de géométrie de surface pouvant inclure des normales de sommet. FBX est plus étendu lorsque vous avez besoin d’un échange de scène avec caméras, lumières et autres éléments de scène, mais la Bibliothèque du Congrès note que le format reste propriétaire et dépendant du SDK. glTF ou GLB convient aux flux d’exécution et de livraison, car Khronos et ISO positionnent tous deux glTF comme un format efficace de livraison d’assets à l’exécution plutôt que comme un master DCC universel modifiable. [10] [11] [8] [9]

Si vous utilisez un convertisseur web, considérez-le comme non fiable tant que vous n’avez pas examiné ses conditions de confidentialité, de conservation et de traitement des fichiers.

Scène de flux de travail pour convertir un fichier 3DS et vérifier la géométrie, les UV et les matériaux.
Cette scène de flux de travail présente les étapes de conversion d’un fichier 3DS tout en vérifiant quelles données survivent.

3DS vs OBJ vs FBX (et quelle place pour glTF)

La comparaison dont la plupart des lecteurs ont besoin est 3DS vs OBJ vs FBX. 3DS est le format ancien centré sur les maillages, avec des limites strictes par objet et des données de scène compactes. OBJ constitue la base de la géométrie de surface. FBX est plus étendu pour l’échange de scènes, mais reste lié à l’écosystème et au SDK d’Autodesk. glTF s’inscrit à leurs côtés comme format de livraison, sans impliquer que chaque flux DCC doive remplacer son master de scène modifiable. [6] [10] [11] [8] [9]

Format Meilleur usage Contient généralement Principale réserve
3DS Bibliothèques anciennes et échange simple Maillages, UV, matériaux de base, noms de fichiers bitmap, certaines lumières et caméras Limites par objet sur 16 bits, nommage 8.3 et limites d’ombrage, d’animation et de hiérarchie. [6]
OBJ Échange de maillages statiques Géométrie de surface et normales de sommet facultatives Sémantique de scène et d’animation limitée comparée aux formats d’échange plus étendus. [10]
FBX Échange entre outils DCC et de jeu Caméras, lumières, maillages, NURBS et données de scène plus étendues Propriétaire et dépendant du SDK ; la Bibliothèque du Congrès note que le format n’est pas documenté comme une spécification ouverte. [11]
glTF/GLB Exécution et livraison web Livraison efficace d’assets 3D avec une structure adaptée à l’exécution Ne remplace pas de manière générale les masters de scène DCC modifiables. [8] [9]

Pour les débutants, l’interprétation pratique est simple : utilisez 3DS pour récupérer des assets anciens, OBJ lorsque vous avez principalement besoin de géométrie, FBX lorsque vous avez besoin d’un échange de scène plus étendu, et glTF/GLB lorsque la destination est la livraison à l’exécution. Pour les utilisateurs de pipeline, le point essentiel est que le comportement de scène doit toujours être validé à la frontière du format.

Limites anciennes et réserves d’interopérabilité (limites de format vs limites d’outil)

[FORMAT] L’affirmation technique la plus sûre est que 3DS stocke les comptes de maillage par objet dans des champs sur 16 bits. Dans les définitions de chunks, POINT_ARRAY et FACE_ARRAY utilisent tous deux des compteurs unsigned short ; un seul N_TRI_OBJECT peut donc contenir 1 à 65,535 sommets et 1 à 65,535 faces. Il s’agit d’une affirmation au niveau du format, et non d’une promesse quant au comportement de chaque importateur ou exportateur à son égard. [6]

[3DS MAX EXPORT] La formulation du support Autodesk est moins nette, et il est utile de l’indiquer explicitement. L’article de support consacré à l’erreur d’exportation « too many faces » décrit la limite ancienne comme 64K, ou 65,536, polygones au total dans la scène, mais ce même article affiche également un message d’erreur au niveau de l’objet et indique aux utilisateurs de scinder la géométrie afin qu’aucune pièce exportée ne dépasse la limite de 65,536 faces. En d’autres termes, la formulation destinée aux utilisateurs d’Autodesk est incohérente, mais l’action sûre reste identique dans les deux interprétations : scindez les grands maillages avant l’exportation. [3] [6]

[FORMAT] Les références de texture constituent un autre endroit où les hypothèses anciennes se manifestent. Dans les définitions de chunks, MAT_MAPNAME est une chaîne de nom de fichier bitmap selon un modèle de douze caractères plus NULL. [3DS MAX EXPORT] Autodesk indique séparément que les noms de fichiers 3DS sont limités à 12 caractères au total, soit 8 + "." + 3, et avertit que les longs noms bitmap seront tronqués et pourraient ne pas être relinkés lors d’une importation ultérieure. [AUTOCAD IMPORT] La limite distincte d’AutoCAD « sélectionner jusqu’à 70 objets » appartient uniquement à sa boîte de dialogue d’importation et ne doit pas être confondue avec une quelconque limite de spécification .3ds. [6] [2] [5]

Disposition comparative montrant les limites de taille des maillages 3DS, la géométrie scindée et les contraintes de noms de fichiers anciennes.
Cette disposition comparative oppose un maillage scindé sûr à un maillage trop dense qui dépasse les limites anciennes de 3DS.

Où rencontre-t-on encore des fichiers 3DS aujourd’hui ?

Les fichiers 3DS apparaissent encore dans des bibliothèques d’assets héritées, des scènes de visualisation archivées, des échantillons pédagogiques et d’anciens transferts CAD-vers-maillage ou d’échange de contenu qui n’ont jamais été recréés dans des formats plus récents. Autodesk documente toujours les voies d’importation et d’exportation .3ds car les équipes de production et les utilisateurs individuels continuent de rencontrer du contenu 3D Studio ancien, même lorsque l’application source d’origine a disparu depuis longtemps. En pratique, le format survit parce que l’asset importe toujours, et non parce que .3ds demeure une cible de création privilégiée. [1] [2]

Limitations et modes de défaillance courants (avec correctifs rapides)

Le même petit ensemble de problèmes revient régulièrement avec .3ds : textures manquantes, matériaux plus plats que prévu, changements d’ombrage, hypothèses de hiérarchie rompues et animation incomplète. La plupart proviennent de la même cause première : 3DS contient moins d’informations que les formats de scène modernes, et les différents outils en préservent des sous-ensembles différents. [6] [2]

  • [FORMAT] Les textures sont manquantes : cause probable : le fichier stocke des références bitmap par nom de fichier plutôt que d’intégrer des données de texture dans les structures de map citées. [3DS MAX EXPORT] Autodesk avertit également que les noms longs peuvent être tronqués au format 8.3, ce qui rompt le relinkage lors d’une réimportation. Correctif rapide : redéfinissez les chemins des textures, renommez les fichiers avec des noms plus courts et vérifiez que l’application cible a préservé les liens. [6] [2]
  • [3DS MAX EXPORT] Les matériaux paraissent plus plats ou plus simples que prévu : cause probable : Autodesk exporte les paramètres de matériau Standard de base et les maps uniques, tandis que les maps composites et procédurales ne sont pas exportées. Correctif rapide : simplifiez le matériau avant l’exportation ou cuisez-le dans des images de texture. [2]
  • [FORMAT] L’ombrage change après l’importation : cause probable : les importateurs calculent généralement les normales à partir de la topologie et des groupes de lissage au lieu de lire des normales de sommet stockées de style moderne. Correctif rapide : inspectez le lissage, puis vérifiez à nouveau l’asset sous éclairage plutôt que de supposer que le fil de fer révèle toute l’histoire. [7] [6]
  • [3DS MAX EXPORT] L’animation est incomplète ou absente : cause probable : l’exportation est limitée à la position, à la rotation et à l’échelle, l’image 0 étant enregistrée lorsque le contrôleur n’est pas un contrôleur à clés. Correctif rapide : vérifiez les pistes de transformation et supposez que les données de contrôleur, rigs ou comportements de morphing non pris en charge seront perdus. [2]
  • [AUTOCAD IMPORT] AutoCAD affiche moins que la scène source : cause probable : 3DSIN ne peut pas importer les matériaux procéduraux, groupes de lissage ou données d’images clés. Correctif rapide : considérez AutoCAD comme un importateur partiel et comparez les résultats au fichier .3ds d’origine, et non à la scène source plus riche qui l’a produit. [4]

Si un flux de travail demande une taille de fichier maximale universelle, un plafond de nombre de textures ou un chiffre global similaire de « capacité » 3DS, aucun chiffre fiable n’a été trouvé. Les limites réelles résultent généralement d’un mélange entre structure de format et comportement propre aux outils, et non de la seule extension.

Contexte actuel : utilisation du terme « format de fichier DS » dans les pipelines modernes (quoi utiliser à la place)

Dans l’usage actuel, l’expression format de fichier DS est principalement une variante de recherche pour le format de fichier .3ds / 3DS. En pratique, la véritable question n’est généralement pas de savoir comment créer de nouveaux travaux en 3DS, mais comment ouvrir, valider et migrer un asset ancien sans perdre les mauvaises informations. Si vous choisissez un format aujourd’hui, la décision doit suivre le travail à accomplir, et non la nostalgie. [1] [2]

OBJ reste l’option axée sur la géométrie pour l’échange de maillages statiques. FBX reste l’option d’échange DCC plus étendue lorsque la chaîne d’outils le prend en charge. glTF ou GLB convient mieux lorsque la cible est une transmission, une visualisation ou un chargement à l’exécution efficaces plutôt qu’une création de scène modifiable à usage général. [10] [11] [8] [9]

Khronos décrit glTF comme un format de livraison d’assets 3D libre de redevances pour une transmission et un chargement efficaces, et ISO/IEC 12113:2022 le décrit comme un format de livraison d’assets à l’exécution, neutre vis-à-vis des API, reliant les outils de création aux applications graphiques. glTF est donc très utile pour le déploiement et la visualisation, mais ne constitue pas un remplacement universel des masters de scène DCC modifiables. [8] [9]

FAQ

Qu’est-ce qu’un fichier 3DS ?

Un fichier 3DS est le format ancien de fichier de maillage 3D Studio (DOS) documenté par Autodesk. En usage pratique, il s’agit d’un format d’échange pour les anciens assets 3D, et non d’un master de scène moderne riche ; vous devez donc vous attendre à des maillages, UV, matériaux et certaines données de scène plutôt qu’à des fonctionnalités de création contemporaines complètes. [1] [6]

Que signifie « format de fichier DS » ?

Dans cet article, « format de fichier DS » est une variante de recherche pour le format de fichier .3ds / 3DS. Il ne désigne pas un format Autodesk distinct. Il renvoie à la même lignée ancienne de 3D Studio évoquée tout au long de ce guide. [1]

Comment ouvrir un fichier 3DS dans 3ds Max, Blender ou AutoCAD ?

Dans 3ds Max, utilisez le chemin documenté File > Import pour 3D Studio (*.3DS). Dans Blender, utilisez l’extension ou l’add-on Autodesk 3D Studio et confirmez la compatibilité avec votre version de Blender. Dans AutoCAD, utilisez 3DSIN, mais attendez-vous à une importation partielle plutôt qu’à un aller-retour complet de la scène. [1] [13] [4]

Pourquoi des textures manquent-elles après l’importation ?

Habituellement parce que le fichier stocke des références bitmap par nom de fichier et chemin, et non des données de texture intégrées dans les structures citées, et que 3ds Max peut tronquer les longs noms bitmap au format DOS 8.3 durant l’exportation. Le maillage peut se charger alors que les liens de texture échouent. La redéfinition des chemins et des noms de fichiers plus courts résout généralement le problème. [6] [2]

Un fichier 3DS peut-il stocker une animation ?

Oui, mais de façon limitée. Dans le chemin d’exportation 3ds Max documenté par Autodesk, 3DS contient une animation de transformation telle que la position, la rotation et l’échelle. Si un contrôleur n’est pas un contrôleur à clés, seule la transformation de l’objet à l’image 0 est enregistrée. Cela est très éloigné de la portabilité moderne des rigs, contraintes ou déformations. [2]

3DS stocke-t-il les normales ou les groupes de lissage ?

Il stocke les informations de groupes de lissage, et non des normales de sommet modernes modifiables de la manière attendue par de nombreux pipelines actuels. En pratique, les importateurs calculent généralement les normales à partir de la topologie et des données de lissage, ce qui explique pourquoi l’ombrage peut varier entre applications même lorsque le maillage lui-même survit intact. [6] [7]

Est-ce que .3ds est identique à .max ?

Non. .3ds est le format d’échange ancien ; .max est le format de scène natif de 3ds Max. Autodesk indique également que la compatibilité descendante de .max est limitée à l’enregistrement de trois versions antérieures, ce qui explique notamment pourquoi un fichier .max n’est pas un substitut générique ouvrable partout à .3ds. [1] [17]

Sources

Sources numérotées dans l’ordre de citation.

  1. Aide Autodesk — Importation de fichiers 3DS (aide 3ds Max 2022)
  2. Aide Autodesk — Exportation vers 3DS (aide 3ds Max 2024)
  3. Support Autodesk — Le message « Too many faces » s’affiche lors de l’exportation au format .3DS depuis 3ds Max
  4. Aide Autodesk (AutoCAD) — 3DSIN (commande)
  5. Aide Autodesk (AutoCAD) — Boîte de dialogue Options d’importation de fichier 3D Studio
  6. Référence des définitions de chunks 3DS — Annexe Définitions des chunks 3DS
  7. Université de technologie de Brno — Bibliothèque de chargement du format de fichier 3ds (mémoire de master, 2006)
  8. Khronos Group — glTF – Livraison d’assets 3D à l’exécution
  9. ISO — ISO/IEC 12113:2022 (Khronos glTF 2.0)
  10. Bibliothèque du Congrès — Format de fichier Wavefront OBJ (fdd000507)
  11. Bibliothèque du Congrès — Autodesk FBX (fdd000558)
  12. Relations investisseurs Autodesk — Le logiciel 3ds Max célèbre son 20e anniversaire
  13. Blender Extensions — Format Autodesk 3D Studio : historique des versions / compatibilité
  14. Blender.org — Page du cycle de vie de Blender 4.2 LTS
  15. GitHub — ioscene3ds (dépôt de l’add-on Autodesk 3D Studio)
  16. Rapport technique NCSA / hébergé par NARA — Vue d’ensemble du contenu de données 3D, des formats de fichiers et des visualiseurs
  17. Support Autodesk — Compatibilité descendante de 3ds Max
  18. Aide Autodesk — Boîte de dialogue d’importation 3DS

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